Professur an der Hochschule Mannheim

Seit 2017 habe ich meinen Zweitruf zum Professor für Web-Development und Game-Engineering an der Hochschule Mannheim angetreten. Zuvor war ich über 7 Jahre lang als Professor der Medieninformatik an der Hochschule Reutlingen tätig.

Mein persönliches Anliegen ist es, gut ausgebildete Fachkräfte an passende Positionen in Unternehmen zu vermitteln. Außerdem liegt es mir am Herzen, aktuelle IT-Probleme von Unternehmen pragmatisch zu lehren und zu einer Lösung zu führen. Das Miteinander von Lehre, Industrie und Forschung ist eine Stärke dieses Landes und ist für alle Beteiligten eine Win-Win-Situation. Dies beinhaltet für mich insbesondere

Web-Development

Bei der Entwicklung von web-basierten Lösungen liegt mein persönlicher Schwerpunkt auf dem server-seitigen Einsatz von Java-Technologien sowie REST-Architekturen. Aber auch PHP-basierte Anwendungen sowie leichtgewichtige Implementierungen wie Node.JS sind für mich von Interesse. Im Frontend bin ich spezialisiert auf die Anwendung von HTML5, CSS3, JavaScript & JQuery.

Aus fachlicher Sicht stehen Verwaltungssysteme jeder Art mit mehreren Benutzer-Rollen im Vordergrund.

Bei allen web-basierten Anwendungen stehe ich als Sachverständiger, Gutachter und/oder Berater von der ersten Anforderungsermittlung bis zur Inbetriebnahme zur Verfügung.

Game-Engineering

Game-Engineering kommt bei mir in der Forschung, in der Lehre und auch im industriellen Kontext zum Einsatz.

Aus Sicht der Forschung und im industriellen Kontext fokussiere ich mich auf den praxisnahen und effizienten Einsatz von Gamification-Elementen in Unternehmen zur Erhöhung der Motivation Ihrer Mitarbeiter.

Ein weiterer Zweig mit Lehrbezug ist die Erstellung von E-Learning Materialien mit Komponenten von Serious Games sowie die Eigenentwicklung von web-basierten Lernmanagement-Systemen (LMS).

Game-Engineering zur Entwicklung von eigenen Spielen wird im Wahlfach Game-Engineering an der Hochschule Mannheim praktiziert. Hier liegt der Schwerpunkt auf der interdisziplinären Entwicklung von rundenbasierten 4X-Spielen, Rollenspielen, Brettspielen sowie Simulationen.




Forschung auf Hochschul-Niveau

Digitale Inklusion von Betroffenen sexualisierter Gewalt durch eine innovative vireal-narrative Beratungspraxis

Zum Wintersemester 2019/2020 ist das transdisziplinäre Forschungsprojekt SHELTER der Hochschule Mannheim und der Hochschule RheinMain gestartet. Das Vorhaben mit einem Fördervolumen von knapp einer Million Euro hat das Ziel, für alle Erwachsenen, die seit ihrer Kindheit sexualisierte Gewalt erlebt haben, inklusiv-vireale Auffang-, Schutz-, Begegnungs- und Beratungsräume zu entwickeln. Vireal bedeutet, dass virtuelle und reale Welten in einer digitalisierten Gesellschaft verbunden und nicht getrennt erlebt werden und somit entsprechende Angebote entwickelt werden müssen.

Weitere Informationen finden Sie unter https://www.hs-mannheim.de/einzelansicht/digitale-inklusion-von-betroffenen-sexualisierter-gewalt-durch-eine-innovative-vireal-narrative-bera.html.

Forschung zu Echtzeitsystemen in der Automatisierungstechnik

Die Forschung zu Echtzeitsystemen in der Automatisierungstechnik (Motion Control) war der Kern meiner Doktorarbeit an der Universität Siegen am Institut für Betriebssysteme und verteilte Systeme mit Prof. Dr. Roland Wismüller von der Technischen Universität München (TUM) als Doktorvater.

Bereits seit mehreren Jahren hat sich der Ethernet-Standard in Büro-Netzwerken und im Heim-Bereich durchgesetzt. Auf jeder neu erworbenen Mutterplatine eines PCs befindet sich heutzutage eine integrierte Netzwerkkarte, welche Datenraten von 100MBit/s oder 1GBit/s ermöglicht. Büro-Gebäude und sogar private Haushalte werden mit Netzwerkkabeln durchzogen, welche über preisgünstige Switches verbunden werden.

Auf der anderen Seite existieren traditionelle Feldbusse wie ProfiBus, InterBus-S, AS-i oder CAN-Bus, die im Umfeld von automatisierten Anlagen zum Einsatz kommen. Solche Anlagen fertigen Produkte aller Art in Massenproduktion. Diese speziellen Busse sind aus der Automatisierungstechnik entstanden und für deren Bedürfnisse zugeschnitten.

Das Ziel der Forschung besteht darin, eine abstraktere Modellierung eines echtzeitfähigen Ethernets zu entwickeln. Dadurch soll ein Framework entstehen, welches es vor dem Bau der Anlage ermöglicht, zunächst unabhängig von einer konkreten Hardware-Implementierung den Kompromiss zwischen Echtzeitfähigkeit und der Einhaltung des Ethernet-Standards festzulegen.

Die Forschung befindet sich im Spannungsfeld der Rechnernetze als Teilgebiet der Informatik und der echtzeitfähigen Netze als Nachfolger traditioneller Feldbusse der Automatisierungstechnik. Für die Modellierung werden Werkzeuge aus dem Gebiet der Mathematik verwendet mit dem Ziel, zunächst das Netzwerk formal zu modellieren und schließlich mit Hilfe der Graphenfärbung Schedules zu entwickeln, mit deren Hilfe Determinismus des Ethernets erreicht werden soll.

Außerdem kann eine individuelle Projektberatung erfolgen zu Technologien & Protokollen wie

Im Rahmen meiner Gutachtertätigkeit wurde bereits im Auftrag der Bosch Rexroth AG die Spezifikation des Echtzeit-Ethernets SERCOS III überprüft.




Lehre auf Hochschul-Niveau

Im Folgenden erhalten Sie eine Übersicht meiner praxisnahen Lehrveranstaltungen, die größtenteils aus meinem Portfolio der Hochschule Mannheim stammen, aber auch nebenamtlich gelehrt werden können:

Bachelor- & Master-Thesen

Hier ist die TeX-Vorlage, die ich für meine Doktorarbeit verwendet habe. Die Texte sind noch drin, damit Sie TeX lernen können. Alles andere müssen Sie anpassen. In Verbindung damit war ich mit dem TeXnicCenter sehr zufrieden.

Momentan schreibe ich folgende Thesen und/oder Studienarbeiten selbst an der Hochschule Mannheim aus:

  • Studienarbeit, Bachelor- oder Master-Thesis zur Erstellung einer eigenen Platform zum technischen Positionstrading auf Basis eines Java-Backends und ggf. eines JavaScript-Frontends
  • Studienarbeit, Bachelor- oder Master-Thesis zur Weiterentwicklung eines Avatar-Generators in Unity (Multiplayer mit Photon PAN Dedicated Server) im Rahmen von beantragten Forschungsprojekten mit der Fakultät für Sozialwesen

Generelles Interesse besteht an folgenden Themengebieten:

  • Game-Engineering, Game-Design, Gamification von Anwendungen sowie Anwendungsentwicklung in Unity
  • Systeme zum Technischen Trading und Algo-Trading
  • Web-Development, vorwiegend server-seitig (JSP, Servlets, Beans, PHP, Node.JS, MySQL, REST), aber auch client-seitig (HTML5, WebSockets, JavaScript, JQuery, CSS3)
  • Programmierung von Anwendungen in Java sowie der Modellierung in UML von der Anforderung bis zur Inbetriebnahme
  • Anwendungen im Kontext von sozialen Medien und Suchmaschinenoptimierung
  • Gesellschaftliche Aspekte der Informatik

Mit diesen Partnern kooperiere ich:

Bislang betreute Thesen an der HS Mannheim:

  • Eine Client/Server-Webanwendung für die virtuelle verfahrenstechnische Simulation einer Zentrifuge
  • Entwicklung eines Back-Ends für ein Virtual Reality Spiel
  • Eine verteilte Server-Architektur für Echtzeitsysteme

Programmierung 1 (PR1)

  • Konstrukte der imperativen Programmierung: Zuweisung, Bedingung, Schleife, Array, (statische) Methode und Parameter, Rekursion, RuntimeException
  • grundlegende Konstrukte der objektorientierten Programmierung: Klasse, Objekt, Attribut, Methode, Vererbung
  • Benutzung einer integrierten Entwicklungsumgebung (IDE) mit Debugger, Versionsverwaltung & automatisierten Tests
  • Speicherverwaltung mit Stack und Heap

Programmierung 2 (PR2)

  • erweiterte Konstrukte der objektorientierten Programmierung: Interfaces, innere Klassen, Lambdas, Ströme, Exception Handling
  • Datenstrukturen wie verkettete Listen, Hashes, Bäume, Graphen
  • Das Java Collection Framework (JCF) und Generics
  • GUI-Programmierung mit Java Swing
  • Grundlagen der Nebenläufigkeit mit Threads
  • Interprozesskommunikation über TCP-Sockets

Webbasierte Systeme (WEB)

  • Das Client/Server-Modell
  • HTTP(S)-Kommunikation
  • XML-Grundlagen: Markups, XML Schema, DTD
  • HTML5, CSS3, JavaScript, JSON
  • JSP/Servlets, PHP, Node.JS
  • Backend-Integration mit REST-Services
  • Oberflächentests mit Selenium
  • Übersicht über Web Frameworks
  • zur Online-Frontalvorlesung...

Datenmanagement (DM)

  • Relationale Datenbanken
  • Datenmodellierung: E/R vs. UML
  • Structured Query Language (SQL)
  • Grundlagen der Relationenalgebra
  • Ausblick auf NoSQL und BigData
  • Anbindung von Datenbanken an moderne web-basierte Anwendungen via JDBC und JPA

Software Engineering 1 (SE1)

  • Techniken und Methoden der Anforderungsanalyse (Requirements Engineering)
  • Objektorientierte Analyse (OOA) mit UML
  • Objektorientiertes Design (OOD) mit UML
  • Projektmanagement & Konfigurationsmanagement
  • Komponententests & Integrationstests

Wahlfach: Technisches Trading (TRA)

  • Grundbegriffe der Börse
  • Risikomanagement
  • Das Trading Tagebuch & der Trading Plan
  • Börsenprodukte wie Aktien, Anleihen, Fonds, ETPs, Zertifikate
  • Analysemodelle: fundamental vs. technisch
  • Trends, Formationen, Indikatoren
  • Trading-Strategien wie Buy-and-Hold, Core-Satellite Portfoliokonzept, Growth vs. Value
  • Börsenpsychologie, Trading-Typen, Börsenweisheiten

Wahlfach: Game Engineering (GAE)

  • Interdisziplinäres Arbeiten an neuen und vorhandenen Game-Projekten mit Schwerpunkt Gamification und/oder Game-Engineering, u.a. Entwicklung von Stories, Game-Balancing, verteilte Software-Architekturen bis hin zur Frontend-Entwicklung.
  • Möglichkeit zum pitchen eigener Projektideen in der Folgewoche; anschließend verbindliche Zuordnung der Teams.
  • Danach Definition des ersten Sprints für jedes Team, insgesamt sind 3 Sprints vorgesehen.
  • Zentrale Vorstellung der Sprint-Ergebnisse zu 3 festen Zwsichenterminen vor der gesamten Gruppe.
  • Abschlußpräsentation des Gesamtergebnisses bei der iExpo-Messe.
  • Abschließende individuelle Notenvergabe im Rahmen eines Personalgespräches.